Kylmä keikka – tiedä tai tuhoudu

Artikkeli julkaistu SeOppi 1/2018 -lehdessä.

Teksti: Annamari Pudas ja Anitta Örn, Lapin korkeakoulukirjasto
Kuva: Mainostoimisto Höyry

Tutkimusryhmän kuva, 3 henkilöäTervetuloa mukaan arktiseen seikkailuun. Tutkimusalus on valmiina satamassa ja otamme suunnan kohti Etelänapamannerta. Matkan aikana vastaan tulee monenlaista haastetta ja tehtävää, joiden ratkaisemisessa tulette tarvitsemaan niin tiedonhakutaitoja kuin lähdekritiikkiäkin. Oikein vastaamalla keräätte varusteita, ja saattaapa tuo maailmakin pelastua. Ja kaikesta tästä on suoriuduttava 60 minuutissa.

Näistä lähtöasetelmista käynnistyy Lapin AMK:n kirjaston ja eOppimispalveluiden yhteistyönä kehittelemä tiedonhankinnan peli Kylmä keikka – tiedä tai tuhoudu. Pelin
suunnittelu laitettiin alulle keväällä 2017, ja syksyyn mennessä käynnissä oli jo lähes
täysiverinen pelistudio. Pelin parissa on puuhastellut niin sisällöntuottajia, koodaajia,
pedagogisia ja teknisiä asiantuntijoita kuin graafisia suunnittelijoitakin – nämä kaikki
pakattuna neljään henkilöön. Lisäksi oman panoksensa on tuonut Mainostoimisto Höyry Rovaniemeltä, joka suunnitteli pelin ulkoasun.

Kulunut vuosi pelisuunnittelun parissa on ollut jännittävää aikaa. Alussa emme olleet ollenkaan varmoja, onnistuisiko verkossa pelattava peli toteuttaa näin rajallisen ajan puitteissa. Suurkiitos kuuluu Lapin AMK:n eOppimispalveluille. Heiltä saimme pelin toteuttamiseen teknistä asiantuntemusta. Paul Nijbakker ja Sakari Rousu, pelisuunnittelutiimin Moodle- ja web-ohjelmointiekspertit saivat meidät uskomaan, että eihän se ole kuin tehä pois. Niinpä me sitten heittäydyimme labyrintin sokkeloihin ilmastonmuutoksen ja somekohujen vietäväksi.

Matkan karikoita

Pelisuunnittelun aikataulu oli aluksi varsin optimistinen. Tavoitteena oli saada peli testattavaksi syyskuussa 2017, mutta nälkä kasvaa syödessä. Half-Baked Softwaren Quandary-pelialusta on ulkoasultaan aika karu, ja kun saimme Höyryn mukaan tiimiin suunnittelemaan peligrafiikkaa, jouduimme miettimään myös aikataulua uusiksi. Ehkä kaikkein työläin ja eniten aikataulua venyttänyt vaihe pelisuunnittelussa oli kuitenkin tehtävien miettiminen. Vain kaksitoista tehtävää, mutta haastetta ideointiin toi se, että tehtävien tuli olla monivalintatyyppisiä, valmiiksi arvioituja, ja kuitenkin niin rakennettuja, että oikean vastauksen saadakseen pelaajan täytyisi tehdä vähän töitä. Arvaamalla pelistä ei pääse läpi, tätä on tullut testattua useampaan otteeseen. Jopa niin, että suunnittelutiimissä harkittiin lunttilapun tekemistä. kuvakaappaus tehtävästä

Pelkkiin monivalintatehtäviin ei sentään tarvinnut tyytyä, vaan saimme tuotua vaihtelua tehtäviin H5P-työkalulla. H5P on norjalaisten kehittelemä tehtäväaihiopaketti, jolla voi toteuttaa www-sivulle upotettavia minipelejä, esim. muistipelin. Valmiiden tehtäväaihioiden, kuten myös pelialustan käyttö toi mukanaan omat tekniset haasteensa. Pariin otteeseen jouduimme palauttamaan tehtäväidean takaisin suunnittelupöydälle, koska valitsemamme H5P-tehtäväaihio ei sellaisenaan istunutkaan toteutukseen.

Poluttamo-hankkeen kääntyessä kevättä kohti, alkaa myös peli näyttää valmiilta. Ennen Hämeenlinnan ITK-päiviä on vielä pientä hiomista ja testausta, mutta toivottavasti kohderyhmämme ammattiopiston opiskelijat, kuten myös ITK-päivien vierailijat pitävät lopputuloksesta. Tunnelmat pelistudiossamme ovat innostuneet, ja kyllä vähän jännittääkin.

Peli on rakennettu seuraavilla työkaluilla:

ITK-workshop: Digiajan oppimispolkuja ohjaamassa

Raisa Laukkasen livemuistiinpanot Poluttamon ITK-workshopista 11.4.2018

Kuva: Raisa Laukkanen

Poluttamo oli mukana Hämeenlinnassa 11.-13.4.2018 järjestetyssä ITK2018 – Interaktiivinen Tekniikka Koulutuksessa -konferenssissa.

Digiajan oppimispolkuja ohjaamassa -workshop

Aika: 11.4.2018 klo 10-17

Koe ja oivalla uusia tapoja hyödyntää teknologiaa osaamisen kasvattamisessa ja näkyväksi tekemisessä.

Raisa Laukkasen livemuistiinpanot Poluttamon ITK-workshopista 11.4.2018

Kuva: Raisa Laukkanen

Päivän aikana testasimme menetelmiä ja sovelluksia sekä keskustelimme pedagogiikan ja ohjauksen tulevaisuudesta. Fasilitaattorit ovat itse olleet kehittämässä ja pilotoimassa menetelmiä aidoissa tilanteissa omien opiskelijoidensa kanssa. Testissä oli myös Vive-VR-maaliruiskusimulaattori. Päivästä sai osaamismerkin.

Työpaja oli tarkoitettu opetushenkilöstölle, opoille, suunnittelijoille sekä oppilaitosjohdolle.

Työpajat

Interaktiivinen Tekniikka Koulutuksessa -konferenssi – 11.-13.4.2018, Hämeenlinna

Kukin osallistuja sai valita kolme työpajaa kuudesta. Työpajoja oli käynnissä aina kaksi rinnakkain.

  1. Multimodaalisuudesta oppimisessa ja portfolioissa
  2. Merkityksellistä osaamista osaamismerkeillä
  3. Vertaisvalmennuksella suuntia tulevaisuuteen
  4. Tee tutkinnon osaa monimuotoisesti ViLLEssä ja tutustu analytiikkaan
  5. Kylmä keikka -escape room – tiedonhallintataidot kuntoon
  6. Opintojen visualisoinnilla ryhtiä opiskeluun

 

Tiedonhankintataitoja toisen asteen opiskelijoille – Poluttamo-hankkeessa tehtyä ja tekeillä

Ammattikorkeakoulukirjastojen Kreodi-lehdessä on julkaistu Marjatta Puustisen kirjoittama artikkeli Tiedonhankintataitoja toisen asteen opiskelijoille – Poluttamo-hankkeessa tehtyä ja tekeillä:

Lapin AMKin kirjasto ja eOppimispalvelut ovat mukana Poluttamo – oma digipolku oppimiseen -hankkeessa, jonka tavoitteena on tukea toisen asteen opiskelijaa oman opintopolun selkiyttämisessä, opinnoissa etenemisessä sekä ammatillisessa kasvussa ja kehittymisessä. Artikkelissa kerrotaan, miten tiedonhankintataitoihin painottuva osahanke on edennyt.

Artikkeli Kreodin sivuilla >>>

Webinaaritallenne: Tiedonhankintataitoja toisen asteen opiskelijoille

Tiedonhankintataitoja toisen asteen opiskelijoille
– Poluttamo-hankkeessa tehtyä ja tekeillä
Webinaaritallenne 23.5.2017

Webinaarissa esiteltiin toisen asteen opiskelijoille tehdyn tiedonhankintaan liittyvän kyselyn tuloksia ja Poluttamo-hankkeessa tekeillä olevia sisältöjä ja tehtäviä.

Esittelijöinä toimivat informaatikot Annamari Pudas ja Anitta Örn Lapin AMK:sta.

Esitysdiat


Webinaari: Tiedonhankintataitoja toisen asteen opiskelijoille

Tiedonhankintataitoja toisen asteen opiskelijoille
– Poluttamo-hankkeessa tehtyä ja tekeillä
23.5.2017 klo 14.00-14.30

Webinaarissa esitellään toisen asteen opiskelijoille tehdyn tiedonhankintaan liittyvän kyselyn tuloksia ja Poluttamo-hankkeessa tekeillä olevia sisältöjä ja tehtäviä.

Esittelijöinä toimivat projektipäällikkö Marjatta Puustinen sekä informaatikot Annamari Pudas ja Anitta Örn Lapin AMK:sta. Muutokset mahdollisia.

Webinaarihuoneen osoite:
http://eoppimiskeskus.adobeconnect.com/poluttamo/

Facebook-tapahtuma

Sujuvuutta tiedonhankintataitoihin

Artikkeli julkaistu SeOppi 1/2017 -lehdessä

Teksti: Marjatta Puustinen, Annamari Pudas

SeOppi 1/2017 sivu 22Lapin ammattikorkeakoulun kirjasto ja eOppimiskeskus ovat mukana Poluttamo – oma digipolku oppimiseen -hankkeessa, jossa Lapin AMK:n tavoitteena on mm. koota ja luoda toimintamalleja sekä tehdä verkkoon palveluja ja sisältöjä, jotka auttavat toisen asteen opiskelijoita edistämään tiedonhankintataitojaan opintojaan tai työelämää varten.

Eri koulutusohjelmissa ja -aloilla tiedonhankintataitojen merkitys vaihtelee. Nykyään alaa ja ammattia voidaan vaihtaa usein ja elinikäinen oppiminen koskettaa lähes kaikkia. Siksi tiedonhankintataitoja on syytä kasvattaa vaihe vaiheelta tarpeen mukaan.

Korkeakouluissa tiedonhankinnan taitoja opetetaan opintojen eri vaiheissa vaihtelevassa määrin. Usein opinnot liittyvät muihin ns. oppimaan oppimisen taitojen opetukseen. Opintomateriaalit tai -jaksot saattavat olla suljetuissa oppimisympäristöissä ja niiden tiedonlähteinä käytetään aineistoja, joihin on pääsy vain kyseisen oppilaitoksen opiskelijoilla ja henkilökunnalla. Toisella asteella taitojen kirjo on todella suuri, ja jatkumoa tiedonhankintataitojen systemaattisesta opettamista läpi eri koulutusasteiden ei yleensä ole.

Useissa tutkimuksissa on todettu, että netin käyttötaito viihdetarkoituksessa eri välineillä ei takaa tiedonhankintataitojen ja lukemisen ymmärtämisen kehittymistä. Poluttamo-hankkeessa tehtiin toisen asteen opiskelijoille pienimuotoinen kysely tiedonhankinnasta. Eri koulutusaloilla vastaukset (379 vastaajaa) olivat hyvinkin erilaisia. Painettujen kirjojen koettiin vielä olevan tärkeä tiedonlähde, mutta verkosta saatava materiaali ja tuntimuistiinpanot olivat merkittävässä roolissa. Tässäkin kyselyssä moni koki nykyisten taitojensa olevan riittäviä opintoja ajatellen. Vastaajat saivat itse kirjoittaa mikä on tiedonhankinnassa vaikeaa. Noin 50 vastauksessa luotettavan tiedon löytäminen ja arvioiminen mainittiin vaikeaksi ja/tai aikaavieväksi. Toiseksi vaikeimpana (15 vastauksessa) kirjattiin oikeiden hakusanojen löytäminen.

Tiedonhankinnassa tärkeässä osassa ovat digitaidot, lähinnä kyky hyödyntää verkkoa sekä erilaisia laitteita. Pohjimmiltaan tiedonhankinta on kuitenkin kognitiivinen prosessi. Se vaatii kykyä tunnistaa oma tiedontarpeensa, ymmärtää käsitteitä ja niiden välisiä suhteita, arvioida ja valikoida tietoa kriittisesti sekä soveltaa sitä tarkoituksenmukaisella tavalla. Poluttamo-hankkeessa pohditaan erilaisia keinoja, joilla käytännön digitaidot ja tiedonhankinnan kognitiivinen ulottuvuus saadaan kohtaamaan. Pelillisyys on noussut vahvaksi vaihtoehdoksi. Esimerkiksi Educational Escape Room -menetelmä on yksi tapa, joka voi tuoda lisää tehoa ja iloa tiedonhankintataitojen kehittämiseen. Pelatessaan nuori voi hyödyntää omia vahvuuksiaan (digitaidot) uusien taitojen kehittämisessä (tiedonhankinta) ja olla aktiivinen toimija omassa oppimisessaan.