Kylmä keikka – tiedä tai tuhoudu

Artikkeli julkaistu SeOppi 1/2018 -lehdessä.

Teksti: Annamari Pudas ja Anitta Örn, Lapin korkeakoulukirjasto
Kuva: Mainostoimisto Höyry

Tutkimusryhmän kuva, 3 henkilöäTervetuloa mukaan arktiseen seikkailuun. Tutkimusalus on valmiina satamassa ja otamme suunnan kohti Etelänapamannerta. Matkan aikana vastaan tulee monenlaista haastetta ja tehtävää, joiden ratkaisemisessa tulette tarvitsemaan niin tiedonhakutaitoja kuin lähdekritiikkiäkin. Oikein vastaamalla keräätte varusteita, ja saattaapa tuo maailmakin pelastua. Ja kaikesta tästä on suoriuduttava 60 minuutissa.

Näistä lähtöasetelmista käynnistyy Lapin AMK:n kirjaston ja eOppimispalveluiden yhteistyönä kehittelemä tiedonhankinnan peli Kylmä keikka – tiedä tai tuhoudu. Pelin
suunnittelu laitettiin alulle keväällä 2017, ja syksyyn mennessä käynnissä oli jo lähes
täysiverinen pelistudio. Pelin parissa on puuhastellut niin sisällöntuottajia, koodaajia,
pedagogisia ja teknisiä asiantuntijoita kuin graafisia suunnittelijoitakin – nämä kaikki
pakattuna neljään henkilöön. Lisäksi oman panoksensa on tuonut Mainostoimisto Höyry Rovaniemeltä, joka suunnitteli pelin ulkoasun.

Kulunut vuosi pelisuunnittelun parissa on ollut jännittävää aikaa. Alussa emme olleet ollenkaan varmoja, onnistuisiko verkossa pelattava peli toteuttaa näin rajallisen ajan puitteissa. Suurkiitos kuuluu Lapin AMK:n eOppimispalveluille. Heiltä saimme pelin toteuttamiseen teknistä asiantuntemusta. Paul Nijbakker ja Sakari Rousu, pelisuunnittelutiimin Moodle- ja web-ohjelmointiekspertit saivat meidät uskomaan, että eihän se ole kuin tehä pois. Niinpä me sitten heittäydyimme labyrintin sokkeloihin ilmastonmuutoksen ja somekohujen vietäväksi.

Matkan karikoita

Pelisuunnittelun aikataulu oli aluksi varsin optimistinen. Tavoitteena oli saada peli testattavaksi syyskuussa 2017, mutta nälkä kasvaa syödessä. Half-Baked Softwaren Quandary-pelialusta on ulkoasultaan aika karu, ja kun saimme Höyryn mukaan tiimiin suunnittelemaan peligrafiikkaa, jouduimme miettimään myös aikataulua uusiksi. Ehkä kaikkein työläin ja eniten aikataulua venyttänyt vaihe pelisuunnittelussa oli kuitenkin tehtävien miettiminen. Vain kaksitoista tehtävää, mutta haastetta ideointiin toi se, että tehtävien tuli olla monivalintatyyppisiä, valmiiksi arvioituja, ja kuitenkin niin rakennettuja, että oikean vastauksen saadakseen pelaajan täytyisi tehdä vähän töitä. Arvaamalla pelistä ei pääse läpi, tätä on tullut testattua useampaan otteeseen. Jopa niin, että suunnittelutiimissä harkittiin lunttilapun tekemistä. kuvakaappaus tehtävästä

Pelkkiin monivalintatehtäviin ei sentään tarvinnut tyytyä, vaan saimme tuotua vaihtelua tehtäviin H5P-työkalulla. H5P on norjalaisten kehittelemä tehtäväaihiopaketti, jolla voi toteuttaa www-sivulle upotettavia minipelejä, esim. muistipelin. Valmiiden tehtäväaihioiden, kuten myös pelialustan käyttö toi mukanaan omat tekniset haasteensa. Pariin otteeseen jouduimme palauttamaan tehtäväidean takaisin suunnittelupöydälle, koska valitsemamme H5P-tehtäväaihio ei sellaisenaan istunutkaan toteutukseen.

Poluttamo-hankkeen kääntyessä kevättä kohti, alkaa myös peli näyttää valmiilta. Ennen Hämeenlinnan ITK-päiviä on vielä pientä hiomista ja testausta, mutta toivottavasti kohderyhmämme ammattiopiston opiskelijat, kuten myös ITK-päivien vierailijat pitävät lopputuloksesta. Tunnelmat pelistudiossamme ovat innostuneet, ja kyllä vähän jännittääkin.

Peli on rakennettu seuraavilla työkaluilla:

Advertisement