Poluttamo pelittää – pelillisyys digipoluilla

Poluttamo pelittää -julkaisun kansiPoluttamo-hankkeen tavoitteena oli kehittää menetelmiä oppimisen ja opetuksen visualisointiin sekä luoda uudenlaisia menetelmiä lähestyä haastavia tai aikaa vieviä ohjausprosesseja. Hankehakemusta kirjoitettiin vuosina 2014-2015, jolloin mobiilipelit muun muassa Angry Birds ja Clash of Clans olivat vahvasti lyöneet itsensä läpi kautta kaikkien ikäluokkien. PokemonGo räjäytti pankin kesällä 2016 hankkeen jo alettua. Lisätty todellisuus tuli jokaisen älypuhelimeen pelin kautta ja avasi ymmärryksen, mitä se voisi olla ja millainen potentiaali mixed realityllä tulevaisuudessa on.

Perusopetuksen opetussuunnitelmauudistuksen yhteydessä puhuttiin paljon pelillistämisestä ja pelien vaikutuksesta oppimismotivaatioon. Lähtökohtana pidettiin, että pelillisyys lisää motivaatiota.

Poluttamolaiset lähtivät korkein odotuksin miettimään, miten yhdistää oppimisanalytiikka, pelillistäminen, visualisointi, oppimisen kokemuksellisuus ja miten ehkä tätä kautta tukea opiskelijaa kasvamaan aktiiviseksi oman oppijuutensa kehittäjäksi.

Poluttamo pelittää – pelillisyys digipoluilla

Kaisa Honkonen (toim.), Anu Konkarikoski, Minna Lepistö,
Esko Lius, Annamari Pudas, Anitta Örn, Kari A. Hintikka
Julkaisija: Suomen eOppimiskeskus ry, 2018
ISBN 978-952-6669-21-2 (painettu)
ISBN 978-952-6669-22-9 (pdf)
Ulkoasu ja taitto: Ville Kujansuu / MAK Media Oy

Mainokset

Kylmä keikka Kreodi-lehdessä

Kylmä keikka -peli esittelyssä ITK:ssaViime viikon ITK-workshopissa Poluttamo-matruusit Annamari Pudas ja Anitta Örn esittelivät hankkeessa kehitettyä Kylmä keikka -peliä, joka tukee opiskelijoiden informaatiolukutaidon kehittymistä ja lisää valmiuksia ongelma- ja projektilähtöiseen opiskeluun.

Pelin taustoihin ja kehitysvaiheisiin pääsee tutustumaan ammattikorkeakoulukirjastojen Kreodi-lehdessä julkaistussa uunituoreessa artikkelissa: Ammattiopiston opiskelijat kohtaavat antarktisen haasteen: Kylmä keikka – tiedä tai tuhoudu

Peli ei ole mitään ilman hyvää tarinaa ja halusimmekin tuoda peliin aiheen, josta löytyy niin tutkimustietoa kuin vahvoja mielipiteitä. Ilmastonmuutos istuu tähän tarkoitusperään kuin nenä päähän. Tyylilajiksi valikoitui Pelasta maailma -tyyppinen pelijuoni, jossa pelaajat joutuvat keskelle luonnonmullistuksia ja uhkaavia katastrofeja. – www

Kylmä keikka – tiedä tai tuhoudu

Artikkeli julkaistu SeOppi 1/2018 -lehdessä.

Teksti: Annamari Pudas ja Anitta Örn, Lapin korkeakoulukirjasto
Kuva: Mainostoimisto Höyry

Tutkimusryhmän kuva, 3 henkilöäTervetuloa mukaan arktiseen seikkailuun. Tutkimusalus on valmiina satamassa ja otamme suunnan kohti Etelänapamannerta. Matkan aikana vastaan tulee monenlaista haastetta ja tehtävää, joiden ratkaisemisessa tulette tarvitsemaan niin tiedonhakutaitoja kuin lähdekritiikkiäkin. Oikein vastaamalla keräätte varusteita, ja saattaapa tuo maailmakin pelastua. Ja kaikesta tästä on suoriuduttava 60 minuutissa.

Näistä lähtöasetelmista käynnistyy Lapin AMK:n kirjaston ja eOppimispalveluiden yhteistyönä kehittelemä tiedonhankinnan peli Kylmä keikka – tiedä tai tuhoudu. Pelin
suunnittelu laitettiin alulle keväällä 2017, ja syksyyn mennessä käynnissä oli jo lähes
täysiverinen pelistudio. Pelin parissa on puuhastellut niin sisällöntuottajia, koodaajia,
pedagogisia ja teknisiä asiantuntijoita kuin graafisia suunnittelijoitakin – nämä kaikki
pakattuna neljään henkilöön. Lisäksi oman panoksensa on tuonut Mainostoimisto Höyry Rovaniemeltä, joka suunnitteli pelin ulkoasun.

Kulunut vuosi pelisuunnittelun parissa on ollut jännittävää aikaa. Alussa emme olleet ollenkaan varmoja, onnistuisiko verkossa pelattava peli toteuttaa näin rajallisen ajan puitteissa. Suurkiitos kuuluu Lapin AMK:n eOppimispalveluille. Heiltä saimme pelin toteuttamiseen teknistä asiantuntemusta. Paul Nijbakker ja Sakari Rousu, pelisuunnittelutiimin Moodle- ja web-ohjelmointiekspertit saivat meidät uskomaan, että eihän se ole kuin tehä pois. Niinpä me sitten heittäydyimme labyrintin sokkeloihin ilmastonmuutoksen ja somekohujen vietäväksi.

Matkan karikoita

Pelisuunnittelun aikataulu oli aluksi varsin optimistinen. Tavoitteena oli saada peli testattavaksi syyskuussa 2017, mutta nälkä kasvaa syödessä. Half-Baked Softwaren Quandary-pelialusta on ulkoasultaan aika karu, ja kun saimme Höyryn mukaan tiimiin suunnittelemaan peligrafiikkaa, jouduimme miettimään myös aikataulua uusiksi. Ehkä kaikkein työläin ja eniten aikataulua venyttänyt vaihe pelisuunnittelussa oli kuitenkin tehtävien miettiminen. Vain kaksitoista tehtävää, mutta haastetta ideointiin toi se, että tehtävien tuli olla monivalintatyyppisiä, valmiiksi arvioituja, ja kuitenkin niin rakennettuja, että oikean vastauksen saadakseen pelaajan täytyisi tehdä vähän töitä. Arvaamalla pelistä ei pääse läpi, tätä on tullut testattua useampaan otteeseen. Jopa niin, että suunnittelutiimissä harkittiin lunttilapun tekemistä. kuvakaappaus tehtävästä

Pelkkiin monivalintatehtäviin ei sentään tarvinnut tyytyä, vaan saimme tuotua vaihtelua tehtäviin H5P-työkalulla. H5P on norjalaisten kehittelemä tehtäväaihiopaketti, jolla voi toteuttaa www-sivulle upotettavia minipelejä, esim. muistipelin. Valmiiden tehtäväaihioiden, kuten myös pelialustan käyttö toi mukanaan omat tekniset haasteensa. Pariin otteeseen jouduimme palauttamaan tehtäväidean takaisin suunnittelupöydälle, koska valitsemamme H5P-tehtäväaihio ei sellaisenaan istunutkaan toteutukseen.

Poluttamo-hankkeen kääntyessä kevättä kohti, alkaa myös peli näyttää valmiilta. Ennen Hämeenlinnan ITK-päiviä on vielä pientä hiomista ja testausta, mutta toivottavasti kohderyhmämme ammattiopiston opiskelijat, kuten myös ITK-päivien vierailijat pitävät lopputuloksesta. Tunnelmat pelistudiossamme ovat innostuneet, ja kyllä vähän jännittääkin.

Peli on rakennettu seuraavilla työkaluilla:

Webinaaritallenne: Tiedonhankintataitoja toisen asteen opiskelijoille

Tiedonhankintataitoja toisen asteen opiskelijoille
– Poluttamo-hankkeessa tehtyä ja tekeillä
Webinaaritallenne 23.5.2017

Webinaarissa esiteltiin toisen asteen opiskelijoille tehdyn tiedonhankintaan liittyvän kyselyn tuloksia ja Poluttamo-hankkeessa tekeillä olevia sisältöjä ja tehtäviä.

Esittelijöinä toimivat informaatikot Annamari Pudas ja Anitta Örn Lapin AMK:sta.

Esitysdiat


Webinaari: Tiedonhankintataitoja toisen asteen opiskelijoille

Tiedonhankintataitoja toisen asteen opiskelijoille
– Poluttamo-hankkeessa tehtyä ja tekeillä
23.5.2017 klo 14.00-14.30

Webinaarissa esitellään toisen asteen opiskelijoille tehdyn tiedonhankintaan liittyvän kyselyn tuloksia ja Poluttamo-hankkeessa tekeillä olevia sisältöjä ja tehtäviä.

Esittelijöinä toimivat projektipäällikkö Marjatta Puustinen sekä informaatikot Annamari Pudas ja Anitta Örn Lapin AMK:sta. Muutokset mahdollisia.

Webinaarihuoneen osoite:
http://eoppimiskeskus.adobeconnect.com/poluttamo/

Facebook-tapahtuma